Mycujoo apresenta problema no processo de pagamento e Flamengo libera jogo nas redes sociais

Foto: Alexandre Vidal/Flamengo)


Torcedores relataram nas redes sociais, na tarde deste domingo (5), terem encontrado dificuldades para comprar o jogo entre Flamengo x Volta Redonda, válido pela semifinal da Taça Rio, na plataforma Mycujoo, que mostraria com exclusividade o duelo. O problema fez o Flamengo liberar as imagens do confronto nas redes sociais.

a plataforma chegou a se pronunciar oficialmente por meio das redes sociais reconhecimento o problema e pedindo desculpas pelo incoveniente e prometendo devolver o valor de R$ 10 para quem conseguiu fazer o pagamento para assistir ao jogo estornando o valor ao cartão de crédito.

De acordo com publicação do UOL Esporte, outros fatores contribuíram para que o Flamengo liberasse as imagens da partida. A estrutura técnica usada, chamada de EBANX, sobrecarregou pela alta demanda de torcedores tentando processar o pagamento à medida que o horário do jogo ia se aproximando. Por volta de 13h00, quando o sistema teve uma queda e ficou fora do ar, cerca de 20 mil pessoas estavam tentando processar o pagamento para ver o jogo no MyCujoo.

Outro ponto para a confirmação de última hora foi a questão jurídica. O Flamengo percebeu as reclamações de torcedores nas redes sociais, que já falavam de problemas para comprar o jogo. A diretoria viu rapidamente que tinha um problema nas mãos e que precisava resolver o quanto antes.

Ao ser comprovada a falta de capacidade do MyCujoo em exibir a partida e processar os pagamentos, o Flamengo trabalhou juridicamente para tirar o contrato de exclusividade da plataforma de streaming, em ato que só conseguiu momentos antes da partida.

Em entrevista após o jogo para a FLA TV, o presidente do Flamengo, Rodolfo Landim, confirmou que os problemas técnicos da MyCujoo foram primordiais para que o evento fosse liberado. "O sucesso foi tão grande que acabou criando um gargalo no processo de pagamento da plataforma. Mesmo assim, em torno de 5 mil pessoas no exterior, e aqui no Brasil como teve muita gente comprando perto da hora do jogo, deu esse problema. No total, foram 100 mil pessoas que acabaram podendo assistir o jogo na plataforma, mas devido as centenas de milhares que acabaram não conseguindo ter acesso a plataforma, acabamos decidindo liberar o sinal para todo mundo", disse Landim.

"Importante é mostrar que a estratégia estava certa, demanda muito alta. A gente precisa operacionalmente evoluir, mas isso faz parte do processo de aprendizado que a gente vai tendo mesmo", concluiu Landim.

A transmissão no YouTube conseguiu atingir pico de 1,5 milhão de espectadores simultâneos ainda no primeiro tempo. Na etapa final, o auge passou de 1,8 milhão.


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